Review: Left Alive

In deze review ga ik de nieuwe game Left Alive behandelen. De game is een spin off die is geïnspireerd door de wereld van Front Mission, die stealth en gevechten combineert in een futuristische sciencefictionwereld met het design van Yoji Shinkawa, en hier en daar wat een mix van nieuwe ideeën. Toch is de game niet zo sterk als ik hoopte.

Er zijn games die, vanwege hun looks en setting veel aandacht trekken, omdat het een genre is dat lange tijd niet is afgehandeld of vanwege zijn geschiedenis. Dat is wat mij overkwam toen ik Left Alive voor het eerst zag. De game is ontwikkeld voor de PlayStation 4 en PC en is een productie van Square Enix. Toen ik de game voor het eerst zag, was ik erg geïnteresseerd in de game. Mede dankzij de looks en de setting.

Left Alive speelt zich af in een fictieve Europese stad die wordt binnengevallen door een buurland. Het is een conflict verteld vanuit het perspectief van drie verschillende karakters. De ontwikkeling in de open wereld gaat gepaard met stealth en actie. Het ziet er allemaal niet slecht uit.

De game beloofde tot op zekere hoogte gewezen op een stijl van gameplay te hebben van Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , een spel van actie in third person view, met opties van stealth en bewegingsvrijheid.

Maar nu, met Left Alive, is het resultaat een beetje moeilijk om weg te slikken en te verteren. Het zou heel gemakkelijk zijn om bij de negatieve kanten van het spel water bij de wijn te doen, maar dat zou ook niet eerlijk zijn. Het kennen van hun tekortkomingen (waarvan het er veel zijn) en weten wat er aan komt, is het een spel waar een bepaald type publiek van kan genieten. Toch heeft de game niet alleen maar negatieve kanten.

Laten we beginnen een goede kant van de game. Het universum dat is creëert, is aantrekkelijk, met personages die, hoewel ze een beetje ‘cliché’ kunnen zijn, niet ophouden een bepaald soort charme te hebben. En niet alleen de protagonisten hebben hun charmes, ook de slechteriken of een Franse oorlogsverslaggever ze hebben allemaal “iets” dat ertoe leidt dat je ze hun geschiedenis wil blijven kennen.

Het plot is verdeeld over 14 hoofdstukken en in elk ervan hebben we controle over een van de personages, zoals Mikhail (een Wanzers-piloot, de lont van het spel), Olga (een politieagent) of Leonid (een ex-gevangene). Ze hebben allemaal dezeflde vaardigheden, zoals buigen, rollen, of sprinten. In elk van deze hoofdstukken staan ​​we voor een ander deel van Novo Slava, de binnengevallen stad die de troepen van afgeslachte troepen van Ruthenia. De vrijheid om door de zones te bewegen is relatief: de troepen zijn er in overvloed en hoewel er verschillende routes zijn, zal er altijd een optimale zijn.

Om je te helpen om de hoodstukken uit te spelen, heeft de game een asynchroon element toegevoegd: je hebt namelijk toegang tot een assistent-Kosha (een AI die je bijgewerkte informatie geeft, zoals de nabijheid van vijanden) om de kaart te raadplegen en de warmtezones te zien waar anderen spelers zijn overleden om ze te vermijden of op zoek te gaan naar alternatieve routes.
Gelukkig kunnen we, net als andere games van stealth en overleving, allerlei objecten van de vloer verzamelen, van lege blikjes tot telefoons, flessen wodka en vele andere objecten om een ​​grote verscheidenheid aan objecten te maken, van healing packs naar wapens zoals explosieve blikjes, mijnen beheerd door afstandsbediening, torentjes die ons zullen beschermen.

Daarnaast volgen we in deze open gebieden niet alleen het verhaal, maar we hebben ook verzamelobjecten zoals documenten. En secundaire taken zoals kleine civiele reddingsoperaties. Ze nodigen je bijvoorbeeld uit om het pad vrij te maken en ze te begeleiden naar schuilplaatsen en extractiion points.

Bovendien betrof het bij deze ontwikkeling ook de Wanzers, die op sommige van de meest intense momenten van bepaalde missies spelen, die de dynamiek volledig veranderen. Beklim een ​​van deze potten, schiet en ontwijk de aanvallen van andere vijanden, voegt een pluspunt van intensiteit toe aan hun ontwikkeling.

Zoals je ziet, is het op papier een interessant spel en op zijn minst aantrekkelijk. De problemen beginnen als het gaat om de gameplayt. En daar, terwijl je niet weet waar je vandaan komt, kun je uiteindelijk je haar trekken. Het is geen gemakkelijke, toegeeflijke of behulpzame game. Integendeel: het is een spel dat straft en soms op een manier die niet eerlijk is.

Dat gezegd hebbende, in Left Alive zul je dood gaan, en vaak. Het is om vele redenen geen gemakkelijk spel. De eerste is de intelligentie van de vijanden. Het kan niet willekeuriger zijn. Er zijn tijden dat je 1cm van de vijand passeert en je niet ziet en anderen die van Parla, achter een hek, je al hebben gezien en je neerschieten. Het is vaak een oefening in vallen en opstaan, totdat je ontdekt wie blind is en wie een “havik” is.

Vanwege dit alles laat Left Alive te allen tijde een bitterzoet gevoel achter. De potentie van elk van zijn onderdelen is duidelijk, maar de som van allemaal is niet positief. Het is alsof Square Enix het project niet vertrouwde, alsof het niet genoeg had gegokt om een ​​baan te voltooien die veel hoger had kunnen zijn, niet in de technische plot, maar met een evenwicht en verschillende aanpassingen in de gameplay. Het is alsof ik Metal Gear wil zijn en dat kan ik niet, zelfs in de muziek die springt wanneer ze ons detecteren. En we staan ​​erop, zonder de mislukkingen van AI zoals hier hieronder te vergeten.

Summary
Conclusie: Left Alive is een moeilijk spel, ruw, moeilijk en soms oneerlijk (door de AI van de vijanden), met verbeterde controle, een twijfelachtig ijkpuntsysteem en andere tekortkomingen, waaronder technieken. Stealth en actie zijn geen onderdelen waarin het lukt om 100% te schitteren. Maar, zelfs met alles, het heeft "iets" dat je kan prikkelen om te blijven spelen.
7
Good

Like

4 0

Lost Password

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.